
Tidak ada keraguan bahwa penonton merupakan pertimbangan penting dalam desain. Heck, kalau tidak ada penonton, itu bukan desain. Namun Internet telah mengubah khalayak dari pasif menjadi berkuasa. Ini mengembalikan keseimbangan kekuatan demi kepentingan pengguna. Baik melalui kampanye iklan yang viral dan menghibur, melalui perusahaan yang mengandalkan “power user” untuk memoderasi konten mereka, melalui startup kecil yang bersaing dengan perusahaan besar dan mendapatkan pangsa pasar, melalui pengguna anonim dalam jumlah besar yang menghancurkan situs web perusahaan besar, atau melalui berita terkini Twitter dengan mengalahkan media berita, Internet telah menunjukkan kepada kita bahwa pengguna tidak bisa menganggap entengnya.
Pengguna juga sudah terbiasa dengan kekuatan ini. Semakin mahir pengguna, semakin kecil kemungkinan mereka menerima pengalaman buruk. Ketika seseorang bosan menunggu situs Anda dimuat atau merasa frustrasi karena formulir Anda tidak mengingat informasinya, Anda tidak memiliki kesempatan kedua untuk memperbaiki kesalahan tersebut. Anda akan kehilangan mereka. Jakob Nielsen telah berkali-kali membuktikan bahwa penundaan 1 detik pun dapat berdampak besar pada pengalaman. Setelah jeda 10 detik, sungguh ajaib jika pengguna belum juga membuka tab baru.
Fungsionalitas yang ditingkatkan ini paling jelas terlihat dalam pekerjaan saya dengan WebAdvisor Sederhana, ekstensi browser yang membersihkan antarmuka WebAdvisor. Karena saya seorang desainer/pengembang, saya memiliki kemampuan lebih untuk bereaksi terhadap berbagai hal ketika saya menggunakan bahasa web. Ketika saya menjadi tidak puas (yaitu: jijik) dengan antarmuka korporat yang kami gunakan untuk mendaftar kursus di RISD (yaitu: gaya tahun 90-an), saya memutuskan untuk membuat ekstensi untuk memberikan tampilan baru. Dari sana, mudah untuk memposting tautan ke ekstensi tersebut di Facebook, dan proyek satu hari ini dengan cepat mendapatkan daya tarik.

Hal ini memunculkan poin penting lainnya: Pengguna tidak hanya akan meninggalkan situs yang tidak mereka sukai, mereka juga akan memastikan semua teman mereka tahu bahwa mereka juga akan keluar. Lagi pula, Internet membuatnya sangat mudah untuk memberi tahu semua orang yang Anda kenal (dan lebih banyak orang yang tidak Anda kenal).
Tidak masalah jika produk Anda tidak online. Pengguna Anda adalah penggunanya, jadi Anda juga harus demikian. Perusahaan-perusahaan besar terpaksa menjadi “sosial” karena belas kasihan penggunanya agar tetap bertahan dalam permainan. Meski begitu, pengukur omong kosong online pengguna masih sangat sensitif. Internet tidak menyukai omong kosong, jadi jika Anda ingin sukses, Anda harus jujur kepada audiens Anda. Perusahaan yang mencoba mengambil jalan pintas dengan cepat dikritik. Orang tidak mencari orang tua atau kakak, mereka ingin merek mereka menjadi rekan mereka, dan untuk melakukan hal tersebut, merek harus beroperasi pada tingkat pengguna. Ini adalah area yang cenderung dilakukan dengan benar oleh para startup karena mereka merancang produk yang ingin mereka gunakan.
Matchuppps, game yang saya buat untuk kompetisi 10k Apart, adalah contoh menemukan nada yang tepat. Setelah permainan selesai, sistem akan meminta pengguna untuk “membual”. Saya bisa saja menyebutnya “Bagikan skor Anda di Twitter”, namun kedengarannya jelek, sehingga orang-orang kurang bersedia untuk mengambil tindakan. Sebaliknya, saya menyadari bahwa mereka baru saja menyelesaikan perlombaan dua menit melawan waktu untuk menyamakan kedudukan, dan menyombongkan diri adalah hal yang ingin mereka lakukan jika mereka mendapatkan skor bagus. Hal ini untuk menjaga agar bahasa tetap santai dan sesuai dengan konteksnya.

Tantangan-tantangan ini sangat penting bagi startup online—sebuah bidang yang akan segera saya masuki karena saya baru saja bergabung sebagai salah satu pendiri. Sebagai seorang pemula, Anda sering kali mencoba menjual produk yang belum diketahui oleh siapa pun bahwa mereka membutuhkannya. Dalam kasus kami, kami berada dalam posisi yang lebih baik karena kami sedang membangun solusi baru terhadap permasalahan yang sudah ada, namun tantangannya masih ada. Jika antarmukanya tidak langsung dapat dimengerti, mengapa membuang-buang waktu untuk mencari tahu ketika pengguna sudah puas dengan status quo?
Sebagai seorang desainer web, untuk menciptakan pengalaman yang “baik”, saya harus mampu memahami target audiens. Saya perlu menemukan dan kemudian memberikan apa yang diinginkan penonton (yang, seperti yang ditunjukkan oleh salah satu pendiri GitHub, Tom Preston-Werner, tidak selalu sesuai dengan permintaan mereka). Semuanya perlu dipertimbangkan, mulai dari gambaran besar (seperti bagaimana pengguna mengakses produk) hingga keputusan kecil (seperti fitur mana dan berapa banyak fitur yang akan disorot di beranda produk) hingga detail terkecil (seperti berapa banyak panah penyegaran harus berputar) Fungsinya harus dikomunikasikan dengan baik.
Saat saya membuat Babysquatter, sebuah aplikasi web untuk orang tua yang mencari nama domain untuk bayi mereka, saya membuatnya dengan mempertimbangkan beberapa hal kecil. Faktanya, mengingat ini adalah proyek yang konyol, salah satu alasan utama saya membangunnya adalah untuk bersenang-senang dengan detailnya. Saya menggunakan ini sebagai kesempatan untuk memasukkan banyak interaksi halus ke dalam pengalaman. Daftar tersebut mencakup: mengingat pilihan gender pengguna dari kunjungan terakhir mereka, mengubah ikon dan judul halaman saat mengubah gender (termasuk ikon iOS jika Anda menggunakan iPhone), antarmuka ramah seluler, dan bahkan FAQ yang dinamis. Saya tidak berharap setiap pengguna memperhatikan setiap detailnya, namun ketika mereka memperhatikannya, saya harap mereka menghargainya.

Jadi, apa pendapat penonton tentang karya saya? Ya…tanpanya saya tidak akan punya pekerjaan.
Saya menulis artikel ini untuk Dan Cavic Kelas penonton di Rhode Island School of Design. Hanya saja kali ini, alih-alih disalin di sini untuk anak cucu, malah dibuat di sini saja.